Rabu, 22 Februari 2017

Dalam Pursuit of Greater Produktivitas - Manfaat Gamification



Gamification, meskipun edgy-nya jika nama yang sedikit asing, hampir tidak konsep baru. Jika Anda pergi ke sebuah sekolah yang diberikan Anda ijazah, dikumpulkan lencana pramuka atau mil frequent flyer, diperiksa poin reward pada kartu kredit Anda atau menjadi walikota restoran lokal di Foursquare, maka Anda telah berpartisipasi dalam berbagai bentuk gamification 
lagu terbaru.
Ada pepatah bahwa ada seorang anak kecil dalam diri kita semua; mungkin sebenarnya lebih dari sekedar, bagian tersembunyi kecil dari kita - dengan generasi lain dibesarkan pada permainan komputer dan akses mudah ke internet telah menjadi lebih dapat diterima untuk mengakui (bisa dibilang) kecenderungan bawaan kita untuk bersenang-senang, penghargaan dan instan kepuasan. Dan, untungnya bagi karyawan, bos bisnis di seluruh dunia telah mulai melihat ini sebagai kesempatan untuk meningkatkan produktivitas, keterlibatan pengguna, partisipasi dan loyalitas pelanggan, daripada gangguan dari pekerjaan di tangan.
Diperkirakan pada tahun 2015, lebih dari 50 persen dari organisasi yang mengelola proses inovasi akan gamify proses-proses tersebut dan gamification sendiri diprediksi akan menjadi tren bisnis utama dalam lima tahun ke depan, tumbuh ke $ 2.8b pada tahun 2016.
Gamification, secara sederhana, adalah penggunaan permainan mekanik dalam konteks non-game dalam rangka memecahkan masalah dan melibatkan pengguna. Hal ini dapat diterapkan untuk setiap industri dan hampir apa saja untuk menciptakan pengalaman menarik dan menyenangkan, mengubah pengguna menjadi pemain.
sejarah singkat dari gamification
Meskipun konsep ini tidak baru, nama hanya telah sekitar selama lebih dari satu dekade. Ini diciptakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, tetapi tidak mendapatkan popularitas yang luas sampai 2010. Idenya menarik perhatian pemodal ventura yang melihatnya sebagai daerah yang sangat menjanjikan di game.
The 'cetak biru' untuk gamification: lencana, poin dan leaderboards, lahir dengan pengenalan Foursquare, sebuah situs jaringan sosial lokasi-berbagi, pada tahun 2009. Pengguna didorong untuk check-in tempat yang mereka kunjungi dan berinteraksi dengan lingkungannya melalui smartphone dengan menjadi hadiah yang diberikan dan membuka prestasi.
Sepanjang 2010 gamification itu terus mendapatkan popularitas. Pada bulan September 2010, Badgeville menawarkan jasa untuk mekanik sosial, gamification dan manajemen reputasi. Ini mengangkat US $ 15 juta dalam pendanaan usaha pada tahun pertama beroperasi. pelanggannya termasuk eBay, Oracle, Samsung, NBC, Deloitte, Rogers Communications, dan Bell Media.
2011 adalah tahun gamification. Istilah menjadi kata kunci di kedua industri dan dunia akademis, dan ditambahkan ke siklus sensasi Gartner. Tahun dimulai dengan Gamification Summit tahunan, yang dipimpin oleh Gabe Zichermann, di mana Gamification Jaringan Penelitian didirikan setelah lokakarya di CHI 2011 konferensi.
Seperti dengan semua istilah-istilah, pengguna telah akhirnya menjadi lelah dan waspada gamification, dibantu oleh banyak perusahaan melompat pada kereta musik terlalu buru-buru dan menawarkan aplikasi buruk dirancang. Tapi meskipun lencana, poin dan leaderboards menjadi topi tua, gamification sendiri masih memiliki banyak kehidupan yang tersisa di dalamnya. Ini jatuh tempo, dengan lebih dari fokus pada pentingnya desain dan pengalaman yang dibuat di sekitarnya dan lokakarya CHI lain akan dijalankan tahun ini, dengan fokus pada persis ini. Dengan teknik gamification memanfaatkan keinginan alami orang untuk prestasi, kompetisi, status, altruisme dan penutupan, tampaknya bijaksana untuk merenungkan apa manfaat mengadopsi mungkin membawa ke perusahaan Anda.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar