Rabu, 22 Februari 2017

Dalam Pursuit of Greater Produktivitas - Manfaat Gamification



Gamification, meskipun edgy-nya jika nama yang sedikit asing, hampir tidak konsep baru. Jika Anda pergi ke sebuah sekolah yang diberikan Anda ijazah, dikumpulkan lencana pramuka atau mil frequent flyer, diperiksa poin reward pada kartu kredit Anda atau menjadi walikota restoran lokal di Foursquare, maka Anda telah berpartisipasi dalam berbagai bentuk gamification 
lagu terbaru.
Ada pepatah bahwa ada seorang anak kecil dalam diri kita semua; mungkin sebenarnya lebih dari sekedar, bagian tersembunyi kecil dari kita - dengan generasi lain dibesarkan pada permainan komputer dan akses mudah ke internet telah menjadi lebih dapat diterima untuk mengakui (bisa dibilang) kecenderungan bawaan kita untuk bersenang-senang, penghargaan dan instan kepuasan. Dan, untungnya bagi karyawan, bos bisnis di seluruh dunia telah mulai melihat ini sebagai kesempatan untuk meningkatkan produktivitas, keterlibatan pengguna, partisipasi dan loyalitas pelanggan, daripada gangguan dari pekerjaan di tangan.
Diperkirakan pada tahun 2015, lebih dari 50 persen dari organisasi yang mengelola proses inovasi akan gamify proses-proses tersebut dan gamification sendiri diprediksi akan menjadi tren bisnis utama dalam lima tahun ke depan, tumbuh ke $ 2.8b pada tahun 2016.
Gamification, secara sederhana, adalah penggunaan permainan mekanik dalam konteks non-game dalam rangka memecahkan masalah dan melibatkan pengguna. Hal ini dapat diterapkan untuk setiap industri dan hampir apa saja untuk menciptakan pengalaman menarik dan menyenangkan, mengubah pengguna menjadi pemain.
sejarah singkat dari gamification
Meskipun konsep ini tidak baru, nama hanya telah sekitar selama lebih dari satu dekade. Ini diciptakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, tetapi tidak mendapatkan popularitas yang luas sampai 2010. Idenya menarik perhatian pemodal ventura yang melihatnya sebagai daerah yang sangat menjanjikan di game.
The 'cetak biru' untuk gamification: lencana, poin dan leaderboards, lahir dengan pengenalan Foursquare, sebuah situs jaringan sosial lokasi-berbagi, pada tahun 2009. Pengguna didorong untuk check-in tempat yang mereka kunjungi dan berinteraksi dengan lingkungannya melalui smartphone dengan menjadi hadiah yang diberikan dan membuka prestasi.
Sepanjang 2010 gamification itu terus mendapatkan popularitas. Pada bulan September 2010, Badgeville menawarkan jasa untuk mekanik sosial, gamification dan manajemen reputasi. Ini mengangkat US $ 15 juta dalam pendanaan usaha pada tahun pertama beroperasi. pelanggannya termasuk eBay, Oracle, Samsung, NBC, Deloitte, Rogers Communications, dan Bell Media.
2011 adalah tahun gamification. Istilah menjadi kata kunci di kedua industri dan dunia akademis, dan ditambahkan ke siklus sensasi Gartner. Tahun dimulai dengan Gamification Summit tahunan, yang dipimpin oleh Gabe Zichermann, di mana Gamification Jaringan Penelitian didirikan setelah lokakarya di CHI 2011 konferensi.
Seperti dengan semua istilah-istilah, pengguna telah akhirnya menjadi lelah dan waspada gamification, dibantu oleh banyak perusahaan melompat pada kereta musik terlalu buru-buru dan menawarkan aplikasi buruk dirancang. Tapi meskipun lencana, poin dan leaderboards menjadi topi tua, gamification sendiri masih memiliki banyak kehidupan yang tersisa di dalamnya. Ini jatuh tempo, dengan lebih dari fokus pada pentingnya desain dan pengalaman yang dibuat di sekitarnya dan lokakarya CHI lain akan dijalankan tahun ini, dengan fokus pada persis ini. Dengan teknik gamification memanfaatkan keinginan alami orang untuk prestasi, kompetisi, status, altruisme dan penutupan, tampaknya bijaksana untuk merenungkan apa manfaat mengadopsi mungkin membawa ke perusahaan Anda.

Manfaat Web Untuk Cetak Solusi untuk Perusahaan Anda



Setiap bisnis yang menempatkan premi pada jaminan pemasaran cetak tahu betapa mudahnya untuk tersesat dalam kekacauan merancang, menyusun, mengatur, mencetak dan mendistribusikan. Apakah Anda datang dengan materi promosi Anda, mencambuk brosur untuk musim depan atau memperkuat kehadiran merek Anda melalui selebaran, Anda harus mengakui bahwa sukses datang dengan bahan-bahan ini dapat menjadi proses yang panjang, melelahkan dan mahal. Di sinilah web untuk solusi cetak datang 
contoh surat lamaran kerja.
Teknologi ini telah dicairkan kita untuk merampingkan upaya pemasaran kami dalam menciptakan dokumen-dokumen ini. Dengan cara yang sama teknologi yang sama ini juga menyediakan kita untuk fokus pada aspek-aspek inti lainnya dari bisnis pada saat yang sama merasa yakin bahwa kebutuhan pemasaran cetak Anda sedang diurus oleh web untuk mencetak solusi perusahaan.
Jika Anda baru dengan konsep web untuk mencetak, atau belum diberikan lebih berpikir sampai sekarang, di sini adalah beberapa manfaat teknologi ini dapat membawa ke perusahaan Anda.
* Ini adalah cara yang efektif untuk menciptakan jaminan pemasaran cetak. Mengakuinya atau tidak, seluruh proses datang dengan materi pemasaran cetak mahal. Anda harus membayar desainer grafis, vendor dan printer. Jika ada sesuatu yang tidak tepat setelah hasil akhir telah diproduksi, Anda harus kembali ke titik awal. Mendapatkan web untuk mencetak solusi menyederhanakan seluruh proses, dari merancang untuk pencetakan. Sebagai klien, Anda juga bisa menentukan elemen desain sebelum materi dicetak. Sejak itu berbasis komputer, mengedit elemen juga cepat dan mudah. Sederhananya, menyewa penyedia solusi memungkinkan Anda untuk menyimpan lebih banyak waktu dan uang.
* Ini merupakan merek Anda secara konsisten di seluruh papan. Apakah Anda ingin logo Anda muncul secara konsisten dalam kop surat Anda, brosur dan laporan, menyewa penyedia solusi memastikan bahwa merek Anda juga terwakili di seluruh papan. Mendapatkan paparan dari bahan-bahan tersebut sangat penting untuk bisnis Anda, tetapi juga penting bahwa merek Anda sedang dirasakan dengan cara yang paling menguntungkan dengan membuat semua agunan Anda konsisten.
* Anda memiliki kontrol dari bahan sebelum mereka bisa dicetak. Berbeda dengan metode pencetakan tradisional ketika satu kesalahan bisa mengeja kerugian besar uang, web teknologi cetak menawarkan banyak pilihan kepada klien untuk menghilangkan kerugian ini. Anda dapat memilih untuk memiliki bahan Anda mudah dirancang dicetak dan dikirim ke kantor Anda, atau memiliki penyedia solusi melakukan desain dari awal. Anda juga dapat memilih dari berbagai template, mengubah font, grafis dan elemen lainnya. rasa ini kebebasan memberikan Anda kontrol lebih lanjut tentang bagaimana merek Anda akan terlihat seperti pada jaminan Anda dan memastikan bahwa Anda senang dengan "tampilan" sebelum mereka bisa dicetak.
* Ini membantu Anda rileks. Sekarang Anda tidak perlu dibatasi oleh jam operasi cetak toko Anda atau ketersediaan desainer grafis Anda. Anda dengan mudah dapat membuat, mengedit dan mencetak jaminan Anda di kenyamanan rumah Anda sendiri. File Anda disimpan dalam format digital yang dapat dengan mudah mengambil dan menggunakan dan Anda dapat meningkatkan atau memodifikasi citra perusahaan Anda di agunan Anda dengan menggunakan perangkat lunak. Secara harfiah, semuanya hanya di ujung jari Anda.

Internet of Things - The Inevitable Masa Depan?



Teknologi tidak pernah gagal untuk membawa kita perkembangan menarik dan selalu berjanji untuk membuat hidup kita lebih baik. Dalam beberapa tahun terakhir, telah terjadi ledakan kreativitas teknologi dan inovasi, dengan proyek-proyek yang berani yang dilakukan di seluruh penjuru bumi: dari daya nirkabel, cetak 3D, gamification, kendaraan otonom dan Konten Pengakuan otomatis, robot mobile dan - topik posting ini - The Internet of Things, atau, seperti beberapa menyebutnya, The Internet of Everything. Kedengarannya besar? Nah, itu mungkin karena itu. Janji perusahaan ini tidak kekurangan permainan berubah, dengan tujuan akhir membawa semua benda mati untuk hidup, dengan cara yang benar-benar Frankenstein-esque 
lagu barat terbaru.
Apa itu Internet of Things?
Internet of Things (IOT) adalah sebuah skenario di mana setiap hal - perangkat, manusia, jaringan dll - memiliki pengenal yang unik dan kemampuan untuk berkomunikasi melalui Internet. Idenya adalah untuk menciptakan situasi di mana kita tidak harus mengontrol setiap peralatan secara terpisah, tetapi memiliki tingkat kontrol atas lebih dari rantai kompleks peristiwa yang terintegrasi, lebih dari satu 'tentara' dari perangkat yang saling berhubungan yang dapat berkomunikasi satu sama lain serta dengan kami.
Internet Segalanya menggabungkan beberapa tren, termasuk komputasi awan, pertumbuhan perangkat yang terhubung, Big Data, meningkatnya penggunaan video, dan semakin pentingnya aplikasi mobile dibandingkan dengan aplikasi komputasi tradisional. Internet of Things merupakan hasil evolusi dari kecenderungan komputasi di mana-mana, sebuah tren yang diasumsikan kebutuhan embedding prosesor di benda sehari-hari.
Kevin Ashton, pendiri dan direktur eksekutif Auto-ID Center di MIT menjelaskan potensi Internet of Things:
"Komputer-dan Hari, oleh karena itu, internet hampir sepenuhnya tergantung pada manusia untuk informasi. Hampir semua dari sekitar 50 petabyte (petabyte adalah 1.024 terabyte) dari data yang tersedia di Internet pertama kali ditangkap dan diciptakan oleh beings- manusia dengan mengetik, menekan tombol record, mengambil gambar digital atau memindai kode bar ...
"Masalahnya adalah, orang telah terbatas waktu, perhatian dan akurasi-semua yang berarti mereka tidak sangat baik dalam menangkap data tentang hal-hal di dunia nyata ... Jika kita memiliki komputer yang tahu semuanya ada untuk mengetahui tentang hal-menggunakan Data mereka berkumpul tanpa bantuan dari kami-kami akan mampu melacak dan menghitung segala sesuatu, dan sangat mengurangi limbah, kerugian dan biaya. Kami akan tahu kapan hal diperlukan menggantikan, perbaikan atau mengingat, dan apakah mereka segar atau melewati terbaik mereka. "
'Jalankan dunia Anda pada smartphone'
Meskipun masih terdengar seperti fantasi futuristik, IOT sudah terjadi, dengan banyak teknologi dalam tahap sangat maju pembangunan. Potensi teknologi ini telah mengilhami pengembang untuk menghasilkan solusi diarahkan baik terhadap konsumen dan pasar B2B.
Pertempuran untuk hati dan pikiran konsumen berpusat otomatisasi rumah, dengan perusahaan seperti SmartThings, Labs Nest dan Ninja Blok memimpin jalan. daerah lain dalam menghadapi konsumen penting adalah diri diukur, yang memainkan peran besar dalam mengembangkan kesadaran konsumen dari potensi IOT.
Di luar konsumen, B2B aplikasi vertikal dari IOT menjanjikan yang cukup besar dalam sejumlah bidang seperti transportasi, manufaktur, kesehatan dan ritel.